Nomen est omenНесколько слов о нашем названии. В самом общем смысле оно означает ”убежище”, на латыни, и если копать глубже, то ”непосягаемый” на греческом. Наивно будет утверждать, что оно сколько-нибудь оригинально, ибо не раз задействовано и в игровой индустрии, и в иных местах, не говоря даже о том, что в англоязычной среде так называются учреждения для душевнобольных (хотя некоторую иронию уловить можно). Несмотря на это довольно досадное сопровождение, мы гордо вкладываем в ”Азилум” свой собственный, многогранный смысл. Во-первых, пусть наш мир станет своего рода убежищем и отвлечением игроков и мастеров от каких-то мирских проблем. Во-вторых, в силу явлений внутри игрового мира, так же несет определенный смысл. В-третьих, коллектив разработчиков сформировался из своего рода ”диссидентов” в других ФРПГ и они обрели здесь политическое и творческое убежище. В-четвертых, при всем - мы немного изоляционисты. И, наконец, свою роль сдесь сыграл случай.
Облик мираАзилум – это, прежде всего, Опасность. Отнюдь не только физическая – весь мир пропитан ею, она многогранна, многолика и непредсказуема. Она тем страшнее, что лишена очевидности, ярких, багряных тонов. Ее трудно заметить, она не набрасывается, но наплывает медленно и неуклонно, сгущаясь, словно серые тучи над головой. Чудовища редко нападают открыто, но неосторожный путник может исчезнуть и никто, никогда не узнает его судьбы. Демоны этого мира не разрушают городов и не пытаются открыть врат в бездну – они давно усвоили урок, что наибольшая власть и страдания смертных достигается игрой в марионетки и сменой обличий.
Местные обитатели могут показаться злыми и жестокими, но они лишь по-своему практичны и мудры в стремлении выжить. Поселения немногочисленны, но достаточно велики и хорошо защищены – только могущественные или безумцы могут позволить себе жить отдельно от других. Призрак беды, постоянно нависающая почти над каждой страной, будь то нападения монстров, голод, мор или иное несчастье меняет облик политики и войны. Правители не могут позволить себе долгие войны, не рискуя лишиться короны и головы, ведь стоит увести армию на чужбину, как этим воспользуются коварные соседи или до того сдерживаемые чудовища. Не в силах встретиться на полях сражений, страны противостоят друг другу в дворцовых залах, устраивая интриги и перевороты. Отношения между государствами запутанны и неопределенны – они беспрестанно сталкиваются, но противники где-то в глубине осознают, что никто не имеет возможности одержать решительную победу, цена которой была бы приемлема.
Даже самую страшную угрозу, погибель Азилума – Пасмурный край, нельзя описать с какой-либо очевидностью. Это часть иного измерения, живущая своими собственными законами, загадочным образом меняющая мир, вторгающаяся в новые земли и ввергающая в безумие смертных мистическим зовом - Шепотом. Столетиями она росла, словно опухоль, не являясь ни добром, ни злом, но оставаясь невообразимо чуждой пожираемому миру. И ныне нельзя назвать предела, когда она остановиться. В чем смысл? Почему это случилось? Наступило ли начало нового, лучшего порядка или пришел конец всего мироздания?
Вторым словом, отображающим суть Азилума, является Возможность. Немногие вопросы могут найти в Азилуме точные ответы. Существуют только возможности. Нередко границы между добром и злом размываются, становясь вопросом понятий, а смертные, словно маленькие, испуганные дети теряются на своем пути к истине, которой, может быть, просто не существует.
Боги Азилума не являют смертным зримых доказательств своего существования, если не считать тех сил, что они дают самым преданных своим последователям, их воля не имеет никакого воплощения кроме загадочных откровений редким избранным. Небесные сферы являются величайшей тайной и причиной многих противоречий – нередко смертные вступают в кровавые битвы за своих богов, сражаясь за веру, пытаясь доказать, что в мире есть сила, которая не оставит их перед лицом пустоты и вечности. Жрецы уважаемы, их гнева страшатся, а милости – добиваются, они несут факел надежды в мире тьмы и неопределенности, пусть даже их собственные глаза иногда слепы.
Не находя успокоения в вере, иные смертные обращаются к магии, пытаясь достичь с ее помощью могущества, власти, богатства и, в конечном счете, ответов на терзающие их вопросы. Немногие овладевают секретами чародейства, и только единицы открыто демонстрируют свое умение – столь опасно это из-за царящих почти повсюду предубеждений.
Меж тем, Азилум не является карикатурно мрачным миром, где царит безнадежность – в нем есть и яркие краски, его обитатели, несмотря ни на что, умеют веселиться и ценить красоту. В больших городах, являющихся островками относительной безопасности расцветает ремесло и искусство, проводятся красочные праздники. Надежда на лучший мир всегда жива.
Возможно, главная идея о в том, что за все хорошее стоит и нужно сражаться, какой бы тяжелой не была эта битва.
За кулисамиПо-настоящему создание Азилума началось не с воодушевления и каскада идей о создание нового и, конечно, самого лучшего игрового мира, как это происходит у большинства авторов.
Напротив, первый камень в фундамент нашего творчества был из весьма неказистого материала – сомнений. Ведь однажды, когда планы только обретали очертания, иллюзии предательски ушли, а розовые стекла разбились, оставив нас наедине с неприятной действительностью. В ней же царила предельная ясность: существуют бесчисленное множество подобных проектов, десятки или сотни будут созданы в самое ближайшее время. Стоит ли добавлять одну каплю в море? Не будет ли она копией всех остальных, незаметной, жалкой и бессмысленной?
Безотрадная мысль, что мы отнюдь не первые, и даже не сто первые, оказалась горькой пилюлей. Но именно это болезненное озарение позволило нам по-новому взглянуть на наши цели, возможности и методы работы.
Мы решили сделать все возможное, чтобы сразиться за оригинальность - пусть и быть каплей, но ядовитого машинного масла. Это определило принципы создания игрового мира и его технической оболочки. Они довольно просты и строятся, по большому счету, на противодействие решениям, ставшим стандартом для других коллективов, занимающихся ФРПГ.
1) Максимальная адаптация для форума
Несмотря на то, что возможность играть на форуме по правилам D&D доказана многолетней практикой, с этим развлечением связаны неистребимые проблемы. Это неожиданные исчезновения участников, длительные проволочки, нестыковки и, как итог – неустойчивость масштабных походов, которые имеют мало шансов упорядоченно ”собраться” из отдельных веток и вообще завершиться. С первых дней работы над Азилумом, мы пытались найти механизмы для создания более стабильной и приятной игры на форуме. Прежде всего - это специальные стандарты построения походов, призванные сделать их более гибкими и быстрыми, во-вторых, продуманная система страховки отсутствующих мастеров – наши игроки, оставшись без своего мастера, не будут оставаться без ходов. Наконец, мы можем похвастать довольно сильной бюрократией в хорошем смысле этого слова.
2) Единое пространство
Так или иначе, большинство ФРПГ обладают многоплановыми мирами, будь то желание создать вокруг базового мира целую вселенную или уступка желанию игроков иметь возможность посетить планы, описанные в официальных книгах. Это приводит к тому, что масса игроков (обычно, не большая) сильно рассеивается в пространстве, сохранять единство мира, в виду различий в его отдельных частях становиться сложнее, а количество необходимых описаний постоянно увеличивается. В силу этих трудностей и скромности наших ресурсов, мы решили сделать только один план, обоснованно исключив возможность посещения других. Подобное решение имеет недостатки, но преимуществ, на наш взгляд больше. Компактная структура позволяет нам максимально сконцентрироваться на интенсивном развитии и создании интерактивности - сюжетной связи партий между собой и игровым миром.
3) Действительно уникальный мир
Звучит, без сомнений, претенциозно. Но если обратиться к большинству существующих миров, то чем их леса отличаются от лесов реальности? Ничем, кроме того, что там поселены, скажем, эльфы. Нет ни уникальных растений, ни животных, только искусственная надстройка из монстров для придания колорита. Природа, несмотря на магию и то, что мир – явно не планета Земля, почти всегда обыденна и является только копией с картинок за окном. Мы решили пойти иным, отчасти неблагодарным путем, и с нуля построить собственную, уникальную экосистему. Не ограничиваясь только заменой животного и растительного мира, мы планируем работать над необычными явлениями, странной погодой, даже стихийными бедствиями, не имеющими земных параллелей – иными словами, обогащать ролевой опыт наших игроков, строить новые, интересные ситуации, перенося их в действительно нереальный, созданный воображением мир. В чем-то это, безусловно, расширение утвердившихся границ жанра и соприкосновение с научной фантастикой.
4) Взаимосвязь между элементами мира.
Нередко логика внутри игрового мира ФРПГ носит поверхностный характер, когда существующие элементы, создаваемые в разное время и разными людьми не соотносятся между собой. Насколько это возможно, мы попытались избежать таких провалов (возникающих, главным образом, из-за своеобразной неряшливости в разработке), и наделить Азилум свойствами разноцветного, но покрытого единым узором полотна, а не лоскутного покрывала. Значительная часть нашей работы – это попытка ”сплести” игровой мир, взглянуть на происходящее глазами его обитателей. Мы стараемся понять: как будет работать хозяйство крестьянина, если он разводит огромных ящеров вместо коров, как он убирает урожай, если главная пищевая культура – это некие гигантские плоды на огромных деревьях, что могут придумать поселяне, чтобы защититься от опасных монстров, какие странные традиции могут возникнуть, что и куда повезут торговцы? Без сомнений, некоторым эта глубина покажется излишней, а игра на базе современной культуры и популярных представлений о средневековье более привлекательной. Но в тоже время мы искреннее надеемся, что временем сможем завоевать аудиторию игроков, которым будет интересно именно ”глубокое погружение”.
5) Детальная проработка
Существует два подхода к описанию мира – направляющее, когда авторы только намечают основную идею, оставляя другое на откуп мастерам, и детальное, где ”каркас” делается более жестким. Наиболее популярен первый вариант – не считая спорного преимущества ”свободы творчества”, он избирается за удобство и простоту в исполнении - для ”запуска” мира требуется минимум описаний. Как сторонники инноваций, мы остановились на втором варианте и приняли решение создавать мир предельно централизовано, не допуская его ”расползания” на домены отдельных мастеров. Это, впрочем, не значит, что игровой мир однообразен, что в нем нет место разным идеям от разных людей. Это не так - вопрос в обработке идей. Прежде, чем что-то появляется в мире, оно обсуждается, редактируется, аккуратно связывается со всем другим, описывается, наноситься на карту. Детальными описаниями мы добиваемся, прежде всего, порядка и определенных гарантий целостности мира.
* * *
Азилум создается нами из крайней разнородного и, на первый взгляд, даже противоречивого материала. Основываясь, прежде всего по 4-ой редакции D&D, игровой мир вмешает в себя значительную часть встроенного содержания системы, будь то расы, классы или другие константы. Официальные материалы не были проглочены ”сырыми” – не затрагивая механики, мы изменили многие сюжеты, добавив своих, альтернативных описаний. Наш мир является довольно историчным, внимательные и сведущие люди смогут отыскать аллюзии с такими сюжетами как великое переселение народов, образование Нормандии, гибель Византии или, например, объединение Арагона и Кастилии. Другой чертой, связывающей то, что мы делаем с реальностью, стали языковые игры. Здесь мы скопировали метод работы Толкина (пусть и в несравнимо более грубой форме), на базе мертвых и редких языков мы попытались создать для некоторых стран характерные топонимы. Подобные заимствования были использованы и в сфере ряда личных имен. В тоже время, было бы большой ошибкой решить, что Азилум – это всего лишь еще одна вариация на тему псевдо Европы с некоторой примесью магии и монстров. Мы сильно опираемся на историю, но в то же время решительней многих отстаиваем именно фентезийную, вымышленную часть мира. С историческими параллелями у нас соседствуют явления странные и парадоксальные.
Созданный нами мир является ничем иным как дерзким столкновением реалистичного средневековья и вымышленного, неоднозначного, где-то гротескного мира из самых смелых фантазий. Лейтмотив Азилума – жизнь реалистичных людей в мире иной реальности. Таким образом, мы заостряем ход вещей, усложняем ролевую задачу игроков, смещая многие устоявшиеся акценты.
В строгом смысле, Азилум не самая удобная игровая площадка, для тех, кто является поклонником ”популярного”, легкого фентези, где можно смело начать игру совершенно любым героем, копировать понравившегося персонажа из книги, фильма или игры, не особенно задумываться об окружающем мире и своем месте в нем - все это не найдет благодатной почвы. Мы даем игроку и ждем от него в ответ нечто большее.
Сообщение отредактировал Тахат-Па - 5 Окт 2008, 08:13